|
Grunnleggende begrepsguide |
|
|
|
|
|
|
Prosessor/CPU

Hva er
en prosessor?
En
prosessor kan man se på som selve hjernen i datamaskinen. Prosessorens
oppgave er å utføre alle instruksjoner som operativsystemet og forskjellige
programmer ønsker å utføre.
FPU (Floating
Point Unit)
Dette er den logiske delen av prosessoren som tar seg av
flyttallsoperasjoner, gjerne typiske matematiske regneoppgaver utenom
normale programvareinstruksjoner.
ALU
(Aritmetisk Logic Unit)
Dette kan man se på som selve kalkulatoren i prosessoren, og tar for seg
aritmetiske regneoperasjoner.
FSB
(Front Side Bus)
Front Side Bus var i utgangspunktet definert av Intel som hastigheten og
kommunikasjonsbussen mellom prosessor og systemminne. I årenes løp har
arkitekturen på datamaskiner forandret seg noe, og i særdeleshet med AMD
sine "Hammer"-prosessorer. I dagens systemer kan man se på FSB som
kommunikasjonshastigheten mellom prosessor og nordsiden (north bridge) av
hovedkortet. På K7-systemer samt P4-systemene fra Intel inneholder nordsiden
minnekontrolleren.
FSB blir
som regel oppgitt i MHz, og dette angir hvor mange millioner ganger man kan
sende data over denne bussen hvert sekund. I tillegg oppgir produsenter
gjerne den "effektive" frekvensen. Intel oppgir f.eks. på sine nyeste
prosessorer en FSB på 800 MHz, mens den reelle hastigheten på bussen er 200
MHz, men Intel bruker en teknikk kalt QDR (Quad Data Rate) som gjør at man
kan sende 4 bit per syklus. AMD på sin side opererer med 200 MHz sammen med
en teknikk som kalles DDR (Double Data Rate) som kan sende 2 bit per syklus.
L1/L2/L3
cache
Alle
prosessorer av nyere dato har en del minne (cache) integrert i selve
prosessoren. Hensikten med dette er at det tar relativt mye tid for en
prosessor å hente informasjon som ligger i selve internminnet (RAM), og
derfor har man integrert en liten mengde RAM i selve prosessoren.
Dette
minnet er primært delt opp i to deler: L1 og L2 cache, mens enkelte
prosessorer også har et tredje nivå kalt L3. Jo høyere tall, desto lenger
unna ALU-delen av prosessoren ligger minnet.
Fordelen
med denne cachen er at hastigheten som dette minnet opererer på er synkront
med hastigheten på prosessoren, noe som gjør at det tar svært kort tid å
hente ut informasjon som ligger der.
Multiplier (multiplikator)
Hastigheten på en prosessor blir avgjort av to ting: Hastigheten på FSB og
hvor mange ganger prosessoren internt multipliserer dette signalet.
Multiplikatoren på en prosessor er rett og slett det som styrer hvor mange
ganger signalet skal multipliseres. Jo høyere multiplikator man har, jo
høyere blir frekvensen på prosessoren (forutsatt at man ikke forandrer på
FSB-frekvensen).
Vcore
Vcore er betegnelsen på prosessorspenningen. Typisk kan dette være 1,5V.
Produsenter av prosessorer vil alltid prøve å få denne spenningen ned så mye
som mulig for å minke varmeutvikling. Problemet er at jo mindre denne
spenningen er, jo mer påvirkelig er prosessoren for elektromagnetisk støy.
Socket
(sokkel)
Alle prosessorer må kobles til hovedkortet på en eller annen måte.
Festeanordningen som dette gjøres med kalles gjerne en socket (sokkel på
norsk). Navnet på de forskjellige soklene er gjerne "Socket" (eller et eller
annet navn) etterfulgt av et eller annet tall, f.eks. Socket 940, og dette
tallet indikerer hvor mange pinner som denne socketen er laget for. Socket
940 er f.eks. laget for AMD sine Opteron-prosessorer som har 940 pinner.
Boxed
Ofte når man kjøper prosessorer så står det oppgitt at en prosessor er "Boxed".
I dette begrepet ligger det rett og slett at når man kjøper prosessoren
kommer det også med en standard kjøleribbe og vifte, slik at man ikke
behøver å kjøpe dette ekstra.
Det
motsatte av Boxed er "Bulk" eller "Tray", som betyr at det ikke følger med
en egen vifte og ribbe. Som regel står dette ikke beskrevet i beskrivelser,
og som regel så snakker man om at en prosessor er Boxed eller ikke.
Latency
Dette er et uttrykk man bruker om tiden det tar fra prosessoren ber om data
fra enten cache eller RAM til den faktisk får det den ber om. Tiden det tar
for prosessoren å aksessere RAM kan typisk være 50-150 nanosekunder, noe
avhengig av hva slags system det er snakk om (høyere og lavere verdier er
selvsagt også mulig, men forekommer ikke ofte), og 1-3 nanosekunder til
cache.
Ofte vil
man legge stor vekt på latency på et system i en test fordi dette sier noe
om hvor mye dødtid en prosessor kan stå ovenfor. Hvis en prosessor må vente
100 ns i forhold til 50 nanosekunder flere titalls ganger i løpet av et
sekund kan det har store utslag på ytelsen.
Hovedkort

Er du
helt blank på hva et hovedkort er så anbefaler vi at du leser vår grundige
hovedkort-guide.
Her vil du finne det meste du har behov for å vite.
Hva er
et hovedkort?
Hovedfunksjonen til et hovedkort er først og fremst å binde forskjellige
komponenter sammen slik at de blir i stand til å kommunisere. Prosessorens (CPU)
oppgave er å gjennomføre regneoperasjoner, og disse operasjonene er som
regel lagret i internminnet (RAM). Hovedkortets oppgave blir i dette
tilfelle å sørge for at CPU og RAM kan snakke med hverandre.
I
tillegg til å binde sammen forskjellige komponenter består også hovedkortet
av en rekke "low-level" kontrollbrikker. Elementer som prosessorhastighet,
minnehastighet, bus-hastigheter, klokke, og routing av signaler er det
hovedkortet som tar seg av.
BIOS
(Basic Input/Output System)
BIOS kan man se på som hovedkortets interne programvare som er lagret i en
liten flash-brikke (tidligere en ROM-brikke). BIOS-en er styringsenheten på
hovedkortet og forteller hvordan ting skal fungere, konfigurerer harddisker,
tilleggskort o.l. BIOS-en fungerer også som et "minioperativsystem" som
inneholder oppstartsrutiner, kontroll av mengde minne etc, rutiner best
kjent som POST (Power On Self Test). Det er først etter at POST er ferdig at
lasting av operativsystemet starter (Linux/Windows/oppstartsdiskett etc).
Fordi BIOS-en er det som styrer mye av hovedkortet er det svært viktig at
den er riktig programmert, og til de fleste hovedkort kommer det til
stadighet nye BIOS-oppgraderinger. Som oftest retter slike oppdateringer opp
småfeil som oppdages og gir hovedkortet støtte for nye prosessorer.
Busser
En buss er i prinsippet bare kommunikasjonskanaler mellom komponenter. På de
første datamaskinene som ble laget hadde man bare én buss som alle
komponenter var koblet til, men av kapasitetsmessige årsaker som vi ikke
skal gå inn på her har man delt opp dette inn til flere busser (se
illustrasjon under). Forskjellige busser kan ha forskjellige hastigheter og
evne til å overføre signaler, men enkelt og kort sagt: En buss er "ledninger"
som overfører signaler mellom komponenter.
Båndbredde
Båndbredde er et uttrykk man gjerne bruker i samband med busser, og
båndbredden sier noe om hvor mye data man kan presse gjennom en buss. Hvis
en buss (eksempel fra DDR400 minnemoduler) kan sende 64 bit om gangen, og
den operer på en frekvens på 400 MHz (400 millioner signaler per sekund) så
kan man regne ut båndbredden på denne måten:
64
bit x 400 MHz = 25 600 Mbit/s
Som
regel er vi ikke særlig interessert i å vite en slik båndbredde i bit, men
gjerne byte. For å få båndbredden oppgitt i byte deler vi dette tallet på
åtte fordi én byte består av åtte bit.
25600 Mbit / 8 = 3200 MB/s
Det
betyr at en 64 bits buss som opererer på 400 MHz kan overføre 3200 MB per
sekund.
Chipset
(brikkesett)
Brikkesettet er langt på vei hovedenhetene på hovedkortet. Tradisjonelt sett
består brikkesettet av to brikker, gjerne kalt nord- og sørsiden (northbridge
og southbridge). Dette fungerer som knutepunkter for trafikken/bussene på
hovedkortet.
 |
Nordsiden
har tradisjonelt sett inneholdt en minnekontroller (styring av
minneoppgaver) og fungert som en tolker av trafikken for å finne ut om den
skal sende trafikk videre til skjermkort, minnet eller sørsiden.
|
 |
Sørsiden
styrer IDE-harddisker, diskettstasjon, tastatur, mus, USB og lignende (se
illustrasjon under). Chipsett kan ha navn som NVIDIA nForce2, Intel i875PE
og VIA KT600. Siden dette er det aller viktigste på et hovedkort er det
alltid svært godt merket på hovedkortene (ferdig-PC-produsenter pleier
derimot å være mer slepphendt med å informere om slikt). |

Doble/enkle minnekanaler
Minnet kommuniserer med minnekontrolleren gjennom såkalte minnekanaler. En
minnekanal er rett og slett bussen mellom minnet (RAM) og minnekontrolleren.
Dagens
DDR SDRAM opererer originalt med en buss som er 64 bit bred, dvs. at minnet
kan sende 64 bit om gangen (per klokkeslag). Dette kalles gjerne en enkel
minnekanal. Et hovedkort kan også lages på en slik måte at to forskjellige
minnebrikker kan ha to separate minnekanaler, og på den måten får man to
minnekanaler som begge er på 64 bit. Siden minnemodulene samarbeider om
lagring av data får man i praksis én minnebuss på 128 bit, og dette betyr at
man i teorien dobler minnebåndbredden.
I vårt
eksempel over ser vi at DDR400-minnemoduler har en båndbredde som i
utgangspunktet er 3200 MB/s. Bruker man slike moduler med doble minnekanaler
får man en teoretisk båndbredde på 6400 MB/s.
Formfaktor
Hovedkort kommer i utgangspunktet i flere standardiserte størrelser. I disse
standardene er det ofte definert grunnleggende ting som hvor skruehull skal
være plassert, fysisk størrelse på kortene, hva slags strømforsyning som
skal brukes osv. Den mest brukte standarden i dagens PC-systemer kalles ATX.
Les mer om forskjellige formfaktorer på
denne siden.
Skjermkort

Et
typisk skjermkort (Hercules Radeon 9700Pro)
RAMDAC
(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)
Minnet på skjermkortet inneholder eksakt digital informasjon om hvordan
bildet skal tegnes opp på skjermen. Fordi normale CRT-skjermer ikke kan
tolke slik digital informasjon, må skjermkortet konvertere disse digitale
signalene til analoge signaler som skjermen kan forstå. Denne konverteringen
er det RAMDAC-brikken som tar seg av.
VGA og
DVI

Utganger
på skjermkort (f.v.): DVI, TV-ut og VGA
Dette er
primært to forskjellige utganger på skjermkort (alle kort har ikke
nødvendigvis begge to). VGA er den eldste typen utgang og har vært med oss i
mangfoldige år. Signalene som blir sendt ut her er analoge (konvertert i
RAMDAC) og er primært tilpasset CRT-skjermer.
DVI er
en nyere standard og sender ut et digitalt signal til skjermen. Denne typen
utgang er primært ment for LCD-skjermer. Fordelen med DVI framfor VGA er at
man kan få et skarpere bilde fordi signalet holdes digitalt hele veien.
Brukes VGA-utgang til en LCD-skjerm må et digitalt signal konverteres til
analogt i skjermkortet før skjermen konverterer dette analoge signalet
tilbake til digitalt for å vise det på skjermen. I denne
konverteringsprosessen er det en del data som går tapt, og bildet kan da få
en noe lavere kvalitet.
TV-ut
Dette er en utgang på noen skjermkort (se bilde over) som gjør deg i stand
til å koble PC-en på en helt vanlig TV gjennom en egen kabel. Mange
forveksler dette med TV-inn som i kombinasjon med en TV-tuner gjør deg i
stand til å se TV på PC-en.
Minnebuss
Minnebussen på skjermkortet er kommunikasjonskanalen mellom selve
prosessoren på skjermkortet og minnet. Ofte får man oppgitt hvor mange bit
denne bussen er (typisk 128 eller 256 bit). Dette betyr hvor mange bit som
kan overføres på denne bussen samtig på hvert klokkeslag.
I
tillegg har denne bussen en frekvens som er synkron med minnet. Skjermkort
har ofte en langt høyere frekvens enn vanlige hovedkort, og typisk kan dette
være 450 MHz DDR som gir en effektiv frekvens på 900 MHz (DDR gir mulighet
for å sende signal to ganger per klokkesyklus). Båndbredden på et skjermkort
med 256 bit buss blir da:
256
bit x 900 MHz / 8 = 28,8 GB/s
Et
skjermkort med 256 bit buss på 900 MHz kan altså overføre 28,8 GB med data
per sekund.
AA/FSAA
(kantutjevning)
Kantutjevning (Anti-Aliasing, AA) er en teknikk som har blitt stadig mer
populær de senere årene. Dette går ut på at skjermkortet manipulerer skarpe
kanter på 3D-objekter slik at disse blir glattere og fremstår som mer
naturlig. På denne måten får man en høyere visuell kvalitet og grafikken ser
rett og slett bedre ut. Kantutjevning blir mindre synlig desto høyere
oppløsning man bruker, fordi man i høyere oppløsninger løser problemet med
kanter ved å legge på flere detaljer (piksler, piksel = ett punkt på
skjermen).
Kantutjevning er en teknikk som koster ganske mye ressurser fra
skjermkortet, og ofte kan ytelsen gå betraktelig ned når man aktiverer
kantutjevning. Kantutjevning er ikke nødvendigvis slått av eller på, men den
graderes i flere nivåer (ofte oppgitt i antall X), og jo mer kantutjevning
man ønsker, jo lavere ytelse og høyere kvalitet får man. Se forskjell på
visuell kvalitet med forskjellig grad av kantutjevning i
denne
artikkelen.
DirectX
DirectX er en samling med standardiserte multimediainstruksjoner utgitt av
Microsoft. I de gode gamle dager måtte gjerne spill programeres spesifikt
opp mot enkelte skjermkort fordi mange skjermkort ikke forstod hverandres
instruksjoner. I DirectX er det blant annet spesifisert en større mengde
standard instruksjoner som spillprodusenter kan bruke for å lage effekter og
figurer til sine spill. Hvis produsentene holder seg til
DirectX-instruksjonene vet de at alle skjermkort som støtter DirectX vil
fungere med dette spillet, og dette gjør programeringen av spill langt
enklere. Alle nyere skjermkort er optimalisert i forhold til DirectX.
DirectX
er ikke bare et instuksjonssett for 3D, men også for lyd, spillkontroller
etc. DirectX er kommet ut i mange forskjellige versjoner, hvor hver nye
versjon inneholder alt som den foregående versjonen hadde pluss nye
instruksjoner.
Texture
(tekstur)
En tekstur er en overflate på et grafikkelement. I et spill kan en tekstur
f.eks. være en trelignende overflate på et tre, murlignende overflate på et
hus osv.
Pixel
Shader
Fra og med DirectX versjon 8 ble det innført en mer fleksibel og
programmerbar funksjonalitet, i form av blant annet "pixel shader". Pixel
shaderen kontrollerer hvordan hver enkelt piksel skal vises (rendres) på
skjermen, og inkluderer bl.a. skyggelegging.
Fillrate
Dette er et uttrykk som sier noe om hvor mange pixler skjermkortet kan være
i stand til å tegne på skjermen per sekund. Hvis du vet hvilken oppløsning
du har på skjermen (f.eks. 1280x1024) og hvor høy oppdateringsfrekvens du
ønsker (f.eks. 85 Hz), kan man regne ut hvor høy fillrate man trenger på et
vanlig 2D-bilde på denne måten:
1280
x 1024 x 85 = ca 111,4 Mpixel/s
I
3D-applikasjoner er utregningen langt mer komplisert fordi en pixel gjerne
må behandles flere ganger, og da blir det fort svært store tall.
Harddisk

Hva er
en harddisk?
En harddisk er et magnetisk lagringsmedium hvor data lagres på magnetiske
plater som spinner rundt. Som vi ser på bildet over består en harddisk av en
eller flere plater som er plassert over hverandre hvor data lagres. Data
leses og skrives av flere lese- og skrivehoder som sitter ytterst på en
mekanisk arm som kan beveges frem og tilbake over platen.
Sektor/Sylinder/Spor/Blokk
En harddisk må ha en eller annen måte å organisere all informasjonen som
ligger der. En harddisk er derfor delt opp i flere forskjellige enheter.
Data lagres som kjent i bit, men å holde orden på mangfoldige milliarder bit
på en harddisk ville være en umulig oppgave. Harddisker behander derfor ikke
bit for seg selv, men hånderer en sektor av gangen.

Den
minste enheten en harddisk behandler er derfor en sektor. En sektor er en
del av harddisken, på typisk 4 KiB (standard NTFS) eller 32 KiB (standard
FAT32). En sektor kan inneholde kun én fil, men en fil kan gå over flere
sektorer. Dette betyr at hvis man har en fil på 5 KiB i NTFS vil denne bli
plassert i to sektorer. Én sektor vil bli fyllt helt opp, og den andre
sektoren vil få fyllt 1 KiB. De resterende 3 KiB i den sektoren vil være
ubrukt, og vil ikke kunne brukes av andre filer fordi en sektor kun kan
inneholde én fil.
En
harddisk er videre delt inn i flere tracks/spor. Et spor er rett og slett "en
runde" på harddisken, og et spor består av en mengde sektorer. Består
harddisken av mer enn én plate eller om platene har data på begge sider, så
vil en sylinder være alle sporene på samme plassering på alle platene. En
sylinder består altså av 1-6 spor avhengig av hvor mange plater disken
består av og om de er dobbeltsidige (som de fleste plater er).
Selv om
den minste enheten på en harddisk strengt tatt er en sektor, er det normalt
med nye operativsystemer og harddisker at når et program leser fra
harddisken, blir det lest inn en "blokk" med data av gangen. En blokk er en
samling av sektorer, bestående av normalt 32 eller 64 KiB. Grunnen til at
man leser inne en blokk av gangen fremfor en sektor har rett og slett med
ytelse å gjøre, og som regel er man interessert i mer enn én sektor av
gangen.
Lagringstetthet
Dette er et uttrykk som sier noe om hvor tett data kan lagres på en enkelt
plate (hvor tett kan man presse forskjellige sektorer og spor sammen). Siden
platene i harddisker (innen en gitt standard)ikke blir større så er det i
praksis to måter å utvide kapasiteten på en harddisk:
 |
Enten å legge på
flere plater i disken. Å utvide antall plater til mer enn tre stk. er
stort sett uaktuelt grunnet flere faktorer som varme, støy og sikkerhet.
|
 |
Det andre
alternativet er at man kan øke mengden data som kan lagres på hver plate (øke
lagringstettheten). Dette er den vanlige måten å gjøre ting på.
|
En
normal lagringstetthet på en 3,5" plate er per dags dato 80 GB (og øker til
stadighet). Dette betyr at på en enkelt plate kan det lagres totalt 80 GB.
Hvis lagringstetteheten på en plate hadde vært 40 GB ville den fysiske
størrelsen fortsatt vært den samme, men sektorene ville hatt større
mellomrom mellom seg slik at det blir plass til færre sektorer.
Cache
Harddisker er som regel utstyrt med 2 eller 8 MB med cache. Cache er et
elektronisk mellomlager (minne) for data. Cache brukes for å øke ytelsen på
harddisken, og dette kan gjøres på flere måter. Data blir f.eks. sendt fra
internminnet (RAM) til harddisken. Harddisken er mye tregere enn
internminnet fordi den er mekanisk. Disken kan da mellomlagre infomasjonen
fra minnet i cache slik at data raskt kan overføres til disken (cache), og
så kan harddisken etterpå overføre informasjonen i cachen til selve platene.
På den måten vil selve systemet raskere gjøre seg ferdig med overføringen av
data og kan gå videre med andre oppgaver, mens harddisken på egenhånd i
ettertid jobber litt med denne dataen. Dette er det som kalles write-cache.
Cachen
kan også fungere motsatt ved at harddisken gjennomfører intelligent gjetting
på hvilke data som snart kommer til å bli spurt om. På den måten kan disken
lese inn informasjon fra disken og legge den i cache. Når minnet kommer for
å be om en spesiell sektor/blokk på harddisken så ligger denne klar i cache
slik at informasjonene blir overført direkte fra cache uten at harddisken
faktisk må hente informasjon fra en av platene.
Filsystem
Et filsystem er en teknikk som brukes for å holde orden på filer, mapper,
sektorer osv. Det finnes en mengde forskjellige filsystemer. Floppydisketter
bruker ofte et format kalt FAT12 (12 bits File Allocation Table), mens
CD-plater bruker et system kalt CDFS (Compact Disc File System, også kjent
som ISO9660).
Harddisker har et langt større utvalg å velge mellom når det gjelder
filsystemer. De mest brukte er FAT32 (kun 28 bit, til tross for navnet -
blitt brukt fra Windows 95 OSR/2 og senere), NTFS (Windows NT/2000/XP) og
EXT3 (Linux). I tillegg finnes det en hel del mer eller mindre kjente
filsystemer som har sine spesialområder.
RPM (Revolutions
Per Minute)
Dette beskriver hvor mange ganger platene i harddisken spinner rundt på ett
minutt. Typiske hastigheter på dagens harddisker er 5400, 7200, 10 000 og 15
000 RPM. Jo høyere hastighet, jo bedre blir både søketid og
overføringshastighet, men samtidig vil det som regel bli mer støy og varme.
Seek/access-time
(søketid)
Søketid
er den tiden det tar for lesehodet å bevege seg til et gitt sted på
harddisken. Gjennomsnittlig søketid er den gjennomsnittlige tiden det tar
for lesehodet å komme fra et tilfeldig sted til et annet tilfeldig sted.
Typisk søketid på 7200 RPM harddisker ligger på rundt 9 ms, mens enkelte
SCSI-disker kan han ned i 4 ms.
IDE,
SCSI, P-ATA og S-ATA
Forskjellige harddisker bruker forskjellige grensesnitt, altså måter å koble
seg til hovedkortet. Den mest vanlige standarden i dag på PC-er er IDE. Den
andre hovedstandarden er SCSI. Forskjellen er i korte trekk at SCSI trenger
et eget kontrollerkort med prosessor og RAM for å fungere, mens IDE bruker
systemets egen prosessor og minne. Fordelen med SCSI er at det ikke belaster
systemets egen CPU i noen særlig grad siden det har sin egen prosessor.
Ulempen er at dette er et langt dyrere system.
SCSI-disker er ofte langt raskere enn IDE-harddisker, særlig når det gjelder
søkehastighet og RPM. Typiske hastigheter på SCSI er 10 000 og 15 000 RPM,
mens IDE som regel har 5400 og 7200 RPM, og et par unntak på 10 000 RPM.
Det
finnes en mengde forskjellige SCSI-standarder, og er du interessert i å lære
mer om disse kan du lese
vår SCSI-guide.

IDE-disker har primært to implementasjoner: Parallell ATA (P-ATA) og den
nyere Seriell-ATA (S-ATA). Forskjellen mellom disse to er først og fremst at
den ene bruker et parallelt grensesnitt, mens den andre har et
serielt-grensesnitt. Den praktiske forskjellen er at kablene til S-ATA er er
langt tynnere enn P-ATA-kablene. En annen forskjell er at S-ATA er langt mer
skalerbar og kan oppnå langt høyere hastigheter enn P-ATA. En mer grundig
gjennomgang av forskjellene kan du lese i
denne artikkelen.
DMA
Dette er en teknikk som gir harddisker og andre I/O-enheter direkte tilgang
til minnet uten å måtte belaste CPU-en med trafikken. I de fleste tilfeller
gir dette ytelsesfordeler.
CD/DVD

For de
som vil ha en grunnleggende innføring i hvordan teknologien bak CD-er og
CD-brenning fungerer så ta en titt på vår
guide om CD-brenning.
CLV (Constant
Linar Velocity)
Dette er en brenneteknikk som går ut på at brennehastigheten er konstant
under hele brenneprosessen. Hastigheten kan f.eks. være 16X på starten og
16X på slutten.
CAV (Constant
Angular Velocity)
Ved denne brenneteknikken øker brennehastigheten jevnt utover i
brenneprosessen. Dette kan den gjøre fordi brenning foregår fra midten av
platen og utover. Jo lenger ut på platen man kommer, jo mer data kan brennes
per runde på CD-en. Typisk kan hastigheten her begynne på 16X og avsluttes
på 48X.

Typisk
utvikling på CAV
Z-CLV (Zone-Constant
Linar Velocity)
Dette er en mellomting mellom CAV og CLV. Hastigheten på økes utover
brenningen, men dette skjer trinnvis istedenfor en jevn øking.

Typisk
utvikling på Z-CLV
Hva er
en X?
Det er
fort gjort å gå litt surr når man begynner å snakke om antall X-er på CD -og
DVD-enheter. 1X er definert som grunnhastigheten på de forskjellige
systemene. 1X i CD-sammenheng er den hastigheten man må ha for å spille av
en normal musikk-CD. 1X i DVD-sammenheng er derimot den hastigheten man
trenger for å spille av en normal DVD-film.
 |
1X er på CD 150 KiB/s
|
 |
1X er på DVD 1380
KiB/s |
Hvis man
i en CD-artikkel leser at 40X er 8X raskere enn 32X betyr ikke det at 40X er
8 ganger så raskt som 32X, men at 40X er 8 ganger grunnhastigheten (8 x 150
KiB/s = 1200 KiB) raskere 32X.
Seek-time (søketid)
Søketid
er den tiden det tar for lesehodet å bevege seg til et gitt sted på CD-en.
Gjennomsnittlig søketid er den gjennomsnittlige tiden det tar for lesehodet
å komme fra et tilfeldig sted til et annet tilfeldig sted. Typisk søketid på
CD/DVD-enheter er rundt 100 ms. (0,1 sekund).
Buffer
En CD/DVD-brenner er helt avhengig av å skrive med en helt konstant
hastighet (opphold i skrivingen på 0,1 sekund er helt uakseptabelt). Det er
derimot ikke sikkert at harddisken (eller hvilket medie man tar dataen man
brenner ut fra) klarer å levere en helt jevn strøm med data.
Brenner-enhetene er derfor utstyrt med en mindre mengde minne hvor data
mellomlagres før det brennes ut på CD/DVD-en. På den måten har man en liten
buffer mot ujevnheter i datastrømmen siden dataen man brenner kommer fra
dette minnet i steden for direkte fra f.eks. harddisken.
Buffer
underrun protection
Hvis bufferen går tom og det ikke kommer nok data fra mediet vil man i
utgangspunktet få en såkalt buffer-underrun. I gamle dager betydde dette at
CD-en man brente var ødelagt og man måtte sette i gang brenningen på nytt og
kaste den gamle CD-en. Etter hvert ble det utviklet en del
beskyttelsesteknikker mot slike buffer-underruns. Kjente navn her er
BURN-Proof, JustLink, SeamlessLink osv.
Alle
disse teknologiene gjør i prinsippet det samme: Når bufferen begynner å gå
tom, blir brenningen stoppet på en kontrollert måte slik at bufferen kan
fylle seg opp igjen. Når bufferen er full fortsetter brenningen på normal
måte. Dette skjer helt automatisk uten behov for inngripen fra brukeren.
Mount
Rainier
Dette er en teknologi, oppkalt etter et fjell utenfor Seattle, som gjør at
man kan bruke CD-RW og DVD-RW-plater som vanlig disketter uten behov for å
installere ektra programvare i operativsystemet. Mange enheter støtter denne
teknologien, men det er enda ingen operativsystemer som har implementert
støtten.
RAW
Dette er en skrivemetode hvor brenneren ikke tenker over innholdet på en CD
den skal skrive som filer, men bare kopierer de 0-er og 1-ere som den får
beskjed om å skrive.
DMA
Dette er en teknikk som gir CD/DVD-enheter og andre I/O-enheter direkte
tilgang til minnet uten å måtte belaste CPU-en med trafikken. I de fleste
tilfeller gir dette ytelsesfordeler.
|